#3 Heurística de usabilidade: controle e liberdade do usuário

Há 25 anos, Jakob Nielsen descreveu os 10 princípios do design de interação. Esses princípios foram desenvolvidos com base em anos de experiência no campo da engenharia de usabilidade e se tornaram regras básicas para a interação humano-computador. Para saber mais sobre as heurísticas, acesse o artigo do Nielsen Norman Group.

Sobre controle e liberdade do usuário

Quem não gosta de ter controle ou comando supremo sobre as coisas que usou ou deseja usar? E quem não gosta de liberdade? Todo mundo adora ter controle e liberdade. Porém, vale ressaltar que essa escala de controle e liberdade é ampla e varia por região, religião e pessoa. Ainda bem que no universo digital é diferente. Caso contrário, seria impossível desenvolver um produto usado em todo o mundo.

Hoje, na era digital, o mundo cabe na palma de nossas mãos e pode ser gerenciado e operado por nossos dedos. A utilização da Internet aumentou 222% nos últimos 7 anos e, consequentemente, a utilização de software e aplicações móveis também. Todos os dias pessoas usam produtos digitais para resolver suas questões. O usuário compra, pede, lê, gerencia,+ assiste, rastreia, escuta, mas com total controle e liberdade sobre o produto que utiliza.

Se deixamos de fornecer ao usuário o controle e a liberdade sobre o que está usando, ele abandonará nosso produto. É muito importante fornecer a eles a opção de corrigir seus erros ou desfazer e refazer seus cliques não intencionais.

Os usuários costumam ter pressa ao interagir com o sistema e, muitas vezes, nem estão totalmente concentrados. Isso resulta em cliques errados ou em outros acidentes que podem ser frustrantes. Imagine uma situação que envolva algo como a exclusão acidental de um arquivo importante ou a publicação de um erro gramatical nas redes sociais da sua empresa; todo sistema deve ter um mecanismo de “saída de emergência” claramente marcado, que forneça aos usuários um caminho fácil de retorno depois de se encontrarem em um estado indesejado.

Uma saída de emergência apropriada pode ser algo tão simples como uma seta para trás (por exemplo, em um navegador), uma lixeira, que nos protege contra exclusão acidental, ou o botão “desfazer”, que permite ao usuário reverter a última ação. Todos esses exemplos demonstram sistemas que não decepcionam os usuários quando cometem um erro e, em vez disso, permitem que o usuário o corrija.

Agora você verá uma lista de exemplos que mostram como os produtos digitais reconhecidos utilizam este princípio heurístico, dando a capacidade de controlar e ter a liberdade de desfazer e refazer suas ações, intencionais e não intencionais:

Exemplo 1: Axis Direct – Aplicativo Móvel

E se por engano eu inserir 100 ao invés de 10 ações a serem compradas no site? Se o preço do lance for aceito, uma grande quantia pode ser deduzida de minha conta bancária. Mas no aplicativo temos a opção de “Cancelar” e “modificar” a ordem até que o preço da oferta seja negociado. Em suma, permite ao usuário modificar ou cancelar o pedido. Parece algo simples, mas é isso que gera a fidelização do cliente, causando a sensação de domínio e segurança.

O Axis Direct permite ao usuário modificar ou cancelar o pedido.

Exemplo 2: Amazon- Website

O usuário tem a capacidade de aumentar e diminuir a quantidade ou o número de seus pedidos, ou seja, o usuário pode clicar ou selecionar a quantidade desejada do produto.

O usuário pode adicionar ou subtrair produtos.

Exemplo 3: aplicativo de fotos – iPhone

O usuário pode adicionar a foto aos favoritos e também pode removê-lo da sessão a qualquer momento.

Opção para favoritar ou des-favoritar no aplicativo de fotos do iPhone.

Exemplo 4: Lixeira – Microsoft WinOS

O sistema operacional Windows dá a opção de restaurar os itens excluídos da lixeira.

Opção de restauração fornecida pelo Microsoft WinOS na lixeira.

Exemplo 5: aplicativo do Gmail e Fotos – iPhone

Em alguns casos, você não pode revogar ou desfazer a ação, dependendo das necessidades e da situação desse produto.

Gmail: No aplicativo Gmail, você pode desfazer a ação de deletar o e-mail clicando no botão “Desfazer”. O conceito de “Snackbar” é trazido pela equipe do Google.

Fotos App: Depois de mover para o armazenamento no iPhone, ele não permite que o usuário desfaça a ação de “Deletar” os dados. Eles mencionaram claramente em seu modal que você não pode desfazer esta ação.

Aplicativo Gmail e Fotos mostrando as ações.

Exemplo 6: Stich Fix – Site

No Stich Fix, o usuário tem liberdade e controle para navegar de uma etapa a outra usando o stepper. O usuário pode se mover para frente e para trás com facilidade.

O stepper usado no Stich Fix dá ao usuário a capacidade de navegar de uma etapa a outra.

Exemplo 7: Google Drive – Site

E se o usuário quiser cancelar o processo demorado ou o envio dos itens? O Google Drive permite que seu usuário cancele o processo a qualquer momento.

O Google Drive permite que seu usuário cancele o processo de upload. sua capacidade de navegar de uma etapa a outra.

Exemplo 8: Dribbble – Site

No Dribbble, os usuários podem fazer suas próprias coleções de fotos. O site permite ao usuário adicionar ou remover a foto de sua coleção.

O Dribbble permite que seus usuários adicionem ou removam as fotos da coleção.

Conclusão

Os usuários frequentemente escolhem as funções do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência” claramente marcada para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo extenso. Suporte para desfazer e refazer é mais do que necessário.

Boas interfaces são exploráveis. Uma maneira de os usuários aprenderem é explorando: vasculhando uma interface, experimentando coisas. Uma interface deve encorajar esse tipo de exploração, não apenas tornando as coisas mais visíveis, mas também tornando as consequências dos erros menos graves. Por exemplo, usuários navegando em um mundo 3D ou em um site complexo podem se perder facilmente; dê a eles uma maneira fácil e óbvia de voltar para alguma “casa” ou visualização padrão. Os usuários devem ser capazes de explorar a interface sem medo de ficar presos em um canto.

O tipo mais simples de controle do usuário é o veto – a capacidade de cancelar uma operação, mesmo que seja algo que eles tenham solicitado. Os usuários não devem ficar presos à interface. Operações longas não devem ter apenas uma barra de progresso, mas também um botão Cancelar. Da mesma forma, cada caixa de diálogo deve ter um botão Cancelar.

Sendo assim, preste atenção ao desenvolver o design de um site ou aplicativo e lembre-se: desfazer uma ação pode ser mais importante do que realiza-la!

Tradução livre do artigo do UX planet. Clique aqui para ler o artigo original.

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