Quem trabalha com UX design sabe da complexidade dessa ferramenta e como ela deve ser bem estruturada e planejada, indo além apenas da combinação de cores com foco na estética. O UX leva em consideração o que o cliente vai sentir e o que vai pensar quando interagir com o produto. Para proporcionar a melhor experiência possível para o cliente, é necessário que o design seja embasado em algumas leis e princípios, respeitando o passo a passo da elaboração de um UX design de qualidade e efetivo.
As leis de UX design se baseiam no princípio de que as pessoas têm comportamentos padronizados, costumes. O UX design deve respeitar esses padrões e costumes, deixando o usuário mais a vontade com o produto. Boas práticas do UX design podem trazer melhores resultados, além de uma melhor relação com o cliente.
Nesse texto vamos abordar as principais leis do UX design, mostrando como é possível criar um design personalizado, mas sem ir contra os gostos e costumes do cliente.
Principais Leis de UX
O primeiro passo para a criação do UX design é conhecer o perfil de quem vai usar seu produto, afinal, toda a campanha será direcionada para ele. As pesquisas devem ser a base da experiência do usuário.
Por isso, as leis do UX se baseiam em estudos que abrangem até mesmo o aspecto psicológico desses comportamentos. Pode parecer complexo de aplicar na prática, mas seguindo as leis mostradas abaixo, é possível dar base a um boa experiência.
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O efeito da usabilidade estética
Usuários costumam associar uma interface mais agradável e intuitiva com facilidade de usar. Por isso, ao desenvolver e adotar uma interface bem estruturada e esteticamente intuitiva, o cliente tem uma percepção mais positiva do produto. Mas fique esperto: embora a estética mais agradável possa disfarçar pequenos erros e falhas da usabilidade, ela não é capaz de disfarçar grandes dificuldades de uso. Por exemplo: uma ótima combinação de cores e fontes em um design esteticamente perfeito, não resolvem o problema de um site no qual o cliente encontra dificuldades para chegar no fluxo de finalização de compra.
Um bom exemplo de como a usabilidade do sistema devem ser combinada é a Apple. Possui uma interface intuitiva, moderna e muito bem organizada que pode disfarçar pequenas falhas de usabilidade.
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Limiar de Doherty
Essa lei diz respeito a velocidade da resposta da interface. Na década de 70, Walter Doherty fez um estudo mostrando que os usuários eram mais ativos em interfaces que respondiam mais rapidamente. O que pode ser provado na prática em nosso dia a dia: ao tentar comprar um produto em um site que demora a responder, perdemos o interesse no decorrer do processo e, em muitos casos, desistimos da compra.
Pesquisas realizadas pelo Google mostram que o tempo ideal de resposta deve ser de 0,4 segundos. Uma forma de melhorar isso com o UX design é otimizar o site para que ele não fique pesado, assim os elementos são carregados mais rápido e a interação com o usuário se torna melhor.
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Lei de Fitts
Essa lei também leva em consideração o tempo de resposta, mas o tempo de ação do cliente em relação a uma interface. E aqui também entra a questão da usabilidade: quanto mais intuitivo um site, mais rápido o usuário entende o que precisa fazer e onde deve clicar, tendo um tempo de resposta menor.
Algumas aplicações do UX design nesse quesito podem ser o uso de botões de interação maiores (como os botões de “Compre aqui”), o botão de tarefa o mais próximo possível da área de atenção do usuário, e o uso de Pop-up menus deixando a interface mais intuitiva e prática.
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Lei de Hick-Hyman
A Lei de Hick-Hyman também tem relação com o tempo de interação entre o usuário e a interface, mas fala sobre como uma interface cheia de opções acaba atrasando a resposta do usuário. Uma forma de resolver esse problema sem diminuir as opções para o usuário é dividir o processo em etapas menores.
Um exemplo de aplicação: sites que separam o processo de finalização de compra em etapas, para que o usuário não se sinta sobrecarregado nem perdido.
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Lei de Jakob
Uma lei sobre os padrões e senso comum criados pelo usuário com outros sites. Embora o design deva ser inovador e com interface personalizada, alguns padrões são criados em nossa cabeça e associados com determinadas situações.
Por exemplo, a cor vermelha em um semáforo é associada com o ato de parar. Se em algum momento vemos um semáforo onde o vermelho está no lugar do amarelo, nossa cabeça poderá se confundir e considerar aquele semáforo errado ou impróprio para uso. Uma forma de atender aos padrões já estabelecidos pelo cliente é levar em consideração as interfaces com as quais ele está acostumado a interagir e com base nelas criar seu modelo personalizado.
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Lei de Pragnanz
Essa lei afirma que nossos olhos preferem coisas simples de se compreender, para evitar uma sobrecarga de informações, principalmente na hora de uma compra. Por isso, recomenda-se utilizar uma interface com formas mais simples e dispostas de forma mais organizada, melhorando a usabilidade da interface.
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Lei de Mille
A Lei de Mille fala da importância de se ter uma interface que não sobrecarregue a memória imediata do usuário, deixando-o confuso. Nesse caso, também entra a questão da usabilidade. Evite a sobrecarga de informações com o uso de informações agrupadas, como por exemplo colocar todos os números do telefone da empresa de forma agrupada, sem espaçamento ou separação do DDD.
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Lei de Parkinson
A Lei de Parkinson é totalmente voltada para o UX designer. Se você tem uma semana para elaborar um design, você usará esse tempo disponível. Entretanto, se você tem apenas três dias, você dá maior foco e realiza essa mesma tarefa em três dias. Essa lei não diz que o designer deve trabalhar com prazos irreais ou super apertados, mas sim com os prazos realmente necessários.
Conclusão
Além dessas, diversas outras leis podem ser implementadas no UX, tornando-o mais assertivo e com interfaces mais atrativas. Nem sempre a própria empresa consegue dominar todas as leis e criar um bom UX design. Por isso, fala com a Homem Máquina. Somos um time de profissionais especializados na área de UX pronto para te atender (: